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Las dos uves de la polémica: Violencia y Videojuegos


Los videojuegos abandonaron el san benito de ser exclusivamente un medio de entretenimiento pueril desde hace ya muchos años, y son infinidad de títulos para todas las plataformas los que han adoptado temáticas y contenidos adultos, tanto en términos argumentales y narrativos como jugables, presentándonos situaciones que a menudo podrían ser tildadas de violentas, morbosas e incluso obscenas. Algunos videojuegos incluso trataron de asumir esta nueva identidad adulta haciendo de la violencia el leit motiv de su desarrollo, recreándose en ella o incluso glorificando la misma.

Evidentemente esta decisión nunca estuvo ni estará libre de polémica, y pese al sistema de calificación por edades PEGI, que asigna y orienta al consumidor conforme a un criterio de símbolos que permite visualizar con sencillez el contenido del videojuego, lamentablemente muchos son los casos en el que estos son blanco de todas los vituperios por parte de asociaciones de consumidores, pudiendo ser incluso censurados total o parcialmente, así como las instituciones políticas y la legislación de cada país lo determine, pese a ser PEGI un sistema de ámbito europeo.

Resulta bastante descorazonador que algunos medios, como el cine o la televisión, gozen de la libertad de expresión que tanto se pregona y que tanto inflama el ego de los países democráticos, rozando incluso la total impunidad aun cuando muestran sin decoro material, tanto gráfico como intelectual, moral e ideológicamente muy cuestionable, y que, sin embargo, los videojuegos sean perseguidos como un instrumento potencialmente peligroso por su contenido, puesto que, según lo que sus detractores arguyen, tienen la capacidad suficiente como para adoctrinar, influenciar o manipular a quienes los juegan.

No es extraño leer sucesos en los que rápidamente el videojuego de turno es el culpable de que algún psicópata haya cometido algún crímen nauseabundo, sobre todo si el imputado es un adolescente que habitualmente es consumidor de videojuegos. Es más fácil culpar a un simple entretenimiento doméstico que a otros factores externos, más complicados o incómodos de determinar.

Los videojuegos son, en fin, como otros medios, una forma más de expresión, hecho que desde luego alberga temáticas que a menudo pueden resultar ofensivas para algunos pero que, entran dentro de ese supuesto espectro que la libertad debe abarcar. Y es decisión de cada individuo decidir a que juego debe o no jugar, puesto que no es obligación de los videojuegos ir acompañados de un cartel que indique la posibilidad de alimentar o catalizar la perversión de los ya perturbados. Por supuesto el caso de los menores de edad es otro bien diferente, pero para eso existe el citado sistema de clasificación PEGI, bastante eficiente y justo a nuestro juicio.

Para finalizar, como curiosidad, y sin tratar de ocultar mi evidente inclinación hacia los títulos de Rockstar, os dejo el enlance del tráiler del que se considera el videojuego más violento de todos los tiempos, Manhunt, publicado en 2003 para PS2 y Xbox. En este juego de culto encarnábamos a James Earl Cash, un reo condenado a muerte y liberado in extremis en el mismo patíbulo por un sádico director de cine snuff, quien nos retaba a ganarnos la libertad a cambio de sobrevivir en las sórdidas calles de Carcer City, una ciudad abandonada pero dominada por atrabiliarias bandas callejeras que trataban de darnos caza, siendo todo ello recogido y grabado por las múltiples cámaras de seguridad que este retorcido director había distribuido por toda la siniestra urbe.

Uno de los creativos del videojuego definió Manhunt como "una sádica fábula de horror urbano que explora los límites del vicio y la depravación humana". Ahí queda eso.




Interpretaciones virtuales


Desde que a finales del siglo pasado, en la que fue la mejor época de PS1, concretamente en 1998, el actor Bruce Willis ofreciese su rostro para darle vida al protagonista de aquella aventura de acción en tercera persona llamada Apocalipse, han sido numerosas las estrellas de cine que se han ido sumando a esta moda prestando sus derechos de imagen para encarnar a distintos personajes virtuales. En otras ocasiones estos actores se han limitado a doblar a estos héroes de videojuego, pero en cualquier caso, tanto unos como otros, no cabe duda que han aportado parte de su personalidad y de su calidad interpretativa en ellos. Repasemos los más icónicos.

En 2001, Rockstar se hizo con un buen elenco de estrellas de hollywood para doblar a los personajes más característicos de su clásico GTA III, como Michael Madsen o Tom Sizemore. Para GTA Vice City, Ray Liotta le puso el acento italoamericano al inolvidable Tommy Vercetti, mientras que Luis Guzman, Danny Trejo, Burt Reynolds, el fallecido Dennis Hopper e incluso la actriz porno Jenna Jameson completaban el resto del reparto.

También en 2001, Capcom estrenaba su saga de terror ambientada en el medievo japonés, Onimusha, con actores nipones de la talla de Takeshi Kaneshiro, el también fallecido Yusaku Matsuda -célebre por su papel de villano yakuza en la mítica Black Rain-, y el francés de origen español Jean Reno, cuya aparición se dio en la última de las entregas de la saga.

En la adaptación a videojuego del clásico film El Padrino, Electronic Arts gozó de los derechos de imagen de Marlon Brando y James Caan en los papels de Vito y Sonny Corleone respectivamente. El hijo pequeño del padrino, Michael Corleone, tuvo que conformarse dentro del juego con un rostro diferente al de Al Pacino, pues este, al contrario que sus antiguos compañeros de reparto, no cedió ni su rostro ni su voz para el mismo. Por el contrario, si lo hizo para la versión jugable de otra conocida película de gángsters, Scarface, otro sandbox que quiso explotar el éxito comercial de GTA, permitiéndonos manejar al cubano e irascible Tony Montana por las soleadas calles de Miami.

En títulos más recientes, por supuesto contamos con el ejemplo de L.A Noire, donde gran parte del equipo de actores de la serie Mad Men participaron ofreciendo su voz y su rostro para las geniales interpretaciones de las que hace gala el juego, destacando el papel de Aaron Staton como protagonista. Algunos actores de otras conocidas series de la televisión también tuvieron un pequeño papel en el juego, especialmente John Noble, ahora famoso por Fringe, que nos brindó al genial antagonista del título, Leland Monroe.

Para interpretar al guerrero sith en el Poder de la Fuerza y su secuela, LucasArts contó con la presencia de Sam Witwer, que si bien su nombre no era del todo conocido, dotó de gran personalidad al personaje gracias a su imponente físico, regalándonos un protagonista bastante memorable y que encajaba a la perfección dentro del universo Star Wars.
No corrió la misma suerte Vin Diesel, que protagonizó una suerte de sandbox ambientado en Barcelona, titulado Wheelman, cuya mediocre calidad le hizo pasar desapercibido entre público y crítica.

El sandbox de THQ y Volition, Saint´s Row The Third, también contó con un interesante catálogo de famosos para los personajes de su alocado juego. De nuevo Burt Reynolds como sí mismo, Hulk Hogan como Angel de la Muerte, Daniel Dae Kim -conocido por la serie Lost- como Johnnie Gat, y la tambien porno-star Sasha Gray como una de las malvadas gemelas.

Para Mass Effect, Bioware no escatimó en super estrellas, con Megan Fox, Carrie Ann Moss, Martin Sheen como el Hombre Ilusorio y el modelo Mark Vanderloo como el comandante John Shepard en su versión masculina.

Por último, y porque los ejemplos son demasiados como para poder reunirlos todos aquí, también destacamos la reciente interpretación de James Mccaffrey como Max Payne, y el último fichaje de Quantic Dream, los creadores de Heavy Rain, para su último título, la aventura con tintes paranormales Beyond, que cuenta con la joven actriz Ellen Page como protagonista.

Tras repasar todos estos casos -insistiendo en que probablemente esté obviando muchos-, cabe reflexionar sobre la cada vez más delgada línea que existe entre el cine y los videojuegos, dos mundos en el que el segundo siempre ha ido a rebufo del primero, pero que, no obstante, parece que poco a poco se van difuminando los límites. Cuál pueda ser el resultado de esta fusión, de esta simbiosis virtual, solo el tiempo lo dirá, pero sin duda promete ofrecer en el futuro grandes réditos en términos de jugabilidad, inmersión y diversión.